Do planszówek w mniejszym lub większym stopniu ciągnęło mnie od zawsze, swoją przygodę z nimi postanowiłam jednak scementować pod koniec ubiegłego roku. I tak jako rozrywkę przy wigilijnym stole zaplanowałam wspólne granie między innymi w grę „nIQczemni Szaleni Naukowcy”. Jakie były moje wrażenia z tej i kolejnych partii rozgrywek?
Autorem wspomnianej planszówki jest Donald X. Vaccarino. Nazwisko to nie jest dla niektórych graczy obce, mało tego ponoć jest gwarantem dobrej zabawy. Dla mnie było to pierwsze zetknięcie z tym autorem, dlatego do gry podeszłam z otwartym umysłem. W Polsce grą cieszyć możemy się za sprawą wydania jej przez Fox Games.
Wykonanie
Wita nas białe, estetyczne pudełko, w środku znajduje plansza, drewniane pionki, kartonowe monety oraz karty do gry. Całość wzbogacają jeszcze plastikowe woreczki na poszczególne elementy oraz plastikowa wypraska. Wszystko to pozwala utrzymać porządek i zachować elementy bez obawy o ich zgubienie. Całość wykonano schludnie i trudno się do czegoś doczepić (karty przeżyły nawet zalanie podczas świątecznego objadania ;)). Kolory są żywe, choć dominuje sterylna biel, jak na prawdziwe laboratorium naukowców przystało. Monety są dość grube więc nie grozi im szybkie zużycie.
Technikalia
Wcielamy się w rolę jednego z szalonych naukowców, który planuje opanować świat. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje zestaw w postaci 4 kart akcji, 5 szpiegów, gotówki oraz 3 kart wynalazków. W każdej turze wybieramy jedno z działań przypisanych do kart akcji. Do wyboru mamy: szpiegostwo, konstruowanie wynalazków, za które otrzymujemy punkty ale i płacimy, prowadzenie badań, które pozwalają nam otrzymać kolejną kartę wynalazku lub pracę gdy zabraknie nam pieniędzy. Każda runda to ruch każdego z graczy, więc nie ma mowy o nudzie lub przestojach. Dodatkowo warto wspomnieć, że konstrukcja wynalazku wiąże się zawsze z pewnymi konsekwencjami zarówno dla nas jak i naszych współzawodników. W celu urozmaicenia rozgrywki możemy wprowadzić do gry karty konwersji, które zmieniają rozgrywkę, na przykład odbierając każdemu kto zdecyduje się stworzyć wynalazek po 2 monety i tak dalej. Karty konwersji pozwalają na przystąpienie do kolejnej rozgrywki z nieco innymi zasadami, co zwiększa regrywalność. Każdy wprowadzony przez nas w życie wynalazek dodaje nam punktów, a ten kto pierwszy zdobędzie 20 punktów wygrywa. Co ciekawe przekonałam się o tym, że wcale niekoniecznie wygrywa ten kto chce planować długoterminowo, a raczej ten kto idzie na żywioł nie martwiąc się, na przykład czy starczy mu pieniędzy w razie konieczności zapłacenia innemu graczowi.
Werdytk
Gra jest ciekawa i zachęca do powtórnej rozgrywki zwłaszcza gdy się przegra i towarzyszy nam cel odegrania się. Poznanie zasad nie zajmuje więcej niż próbna rozgrywka. Instrukcja dość czytelnie wskazuje zasady gry. Klimatu dodają specyficzne i humorystyczne wynalazki poszerzone o wesołe rysunki. Losowość rozgrywki jest dość duża, karty, które otrzymasz w pierwszym rozdaniu mogą zdecydować o wygraniu przez ciebie gry, choć niekiedy w przypadku takiego rozdania potrzeba po prostu więcej sprytu. Gra świetnie sprawdzi się zarówno w przypadku graczy dorosłych, jak i młodszych. To doskonały sposób na ubarwienie rodzinnych imprez. Warto dodać, że najlepiej gra się tutaj w grupie przynajmniej trzech osób, im więcej osób tym więcej się dzieje. Średni czas gry to około 20 minut/ 25 minut.
Autor recenzji: Monika Matura
Tyruł: nIQczemni Szaleni Naukowcy
Projektant: Donald X. Vaccarino
Podstawowe informacje
Liczba graczy: 2 – 6 osób
Wiek: od 10 lat
Wydawca: FoxGames