Gra, przedstawiana jako generator wielu niefortunnych, zabawnych skojarzeń, na ostatnim domówkowym maratonie szeroko pojętych planszówek i gier karcianych, potwierdziła swoje inspirujące zdolności. Wywołując salwy śmiechu, zdziwień, niewybrednych komentarzy i zagorzałych dyskusji, stała się świetnym treningiem naszej kreatywności i wyobraźni.
Gra przeznaczona jest dla osób w wieku 8+, w rozgrywce może uczestniczyć od 4 do 8 graczy, a szacowany czas rozgrywki to ok. 30 minut. Każdy uczestniczący w rozgrywce gracz otrzymuje symbolizujący go kapsel danego koloru. Sędzia (po każdej odpowiedzi jest nim nowa osoba) otrzymuje na czas sędziowania kapsel sędziego (dużo większy od pozostałych). W każdej rozgrywce osoba będąca sędzią losuje trzy karty z przymiotnikami, ze stosu leżącego na środku miejsca rozgrywki i zakrywa jedną wybraną przez siebie, na placu boju pozostawiając dwa przymiotniki. Odwracając wówczas klepsydrę, daje pozostałym graczom minutę na wymyślenie zjawiska, postaci, rzeczy itp. którą opisywałyby obecne na polu gry przymiotniki. Skojarzenia mogą być przeróżne, od całkiem poważnych (przy przymiotnikach czarne i białe może to być np. zebra) po całkiem nierealne (co jest jednocześnie sprytne i smaczne – szwagier uznał, że „mysz na ruszcie”). Ograniczeniem jest tu tylko i wyłącznie nasza wyobraźnia; ale także i wyczucie, ponieważ to koniec końców sędzia będzie decydował, która odpowiedź będzie punktowana. Dana tura kończy się, kiedy klepsydra przestanie odliczać wyznaczony czas lub gdy tylko jedna osoba nie poda swojej propozycji odpowiedzi. Teraz wszystkie osoby, które podały odpowiedzi starają się je doprecyzować lub ubarwić, aby przekonać sędziego, że to ich odpowiedź powinna być wybrana jako najlepsza. Jeżeli im się to uda otrzymują dwie karty z przymiotnikami, do których szukały odpowiedzi, co jest równoznaczne z dwoma zdobytymi punktami. Osoba, która nie podała żadnej odpowiedzi otrzymuje natomiast ryzykowne zadanie. Zbiera wszystkie kapsle pozostałych uczestników rozrywki i w swojej ręce ukrywa kapsel, który jego zdaniem symbolizuje osobę wybraną przez sędziego. Jeżeli trafi, zbiera ze stołu kartę zakrytą wcześniej przez sędziego (tą trzecią) i zdobywa jeden punkt, lub w przypadku błędnego wytypowania traci jeden ze zdobytych przez siebie wcześniej punktów. Gdy w danej turze odpowiedzi nie udzieli więcej niż jeden gracz, osobą typującą zostaje gracz siedzący najbliżej sędziego patrząc w lewą stronę. Rozgrywka kończy się, kiedy wszystkie 110 przymiotnikowych kart zniknie ze stołu, a zwycięzcą – jak łatwo przewidzieć – zostaje osoba, która zgromadzi ich jak najwięcej.
Choć zasady gry są bardzo proste, instrukcja napisana jest dla niektórych nieco nazbyt zawile, stąd moje rozwlekłe skupienie się na opisie jej zasad. Oczywiście opisane zasady można nieco modyfikować, na przykład nie grając na dawany przez klepsydrę czas (dla tych, którzy nie lubią presji „cykania zegara czasu”), lub rezygnując z sędziego i we wspólnym gronie głosować nad najlepszą odpowiedzią. Samo grono uczestników zmodyfikuje natomiast, czy odpowiedzi jakich będziemy udzielać będą bardziej na „logikę”, czy na najśmieszniejsze, najbardziej oryginalne, czy najbardziej zboczone skojarzenia. Gra w różnym gronie znajomych może okazać się więc za każdym razem mieć nieco inny klucz udzielania odpowiedzi, a przez to inne „zasady”.
„Duże i włochate” należy do tego gatunku gier, które potrafią rozkręcić każdą imprezę. Co ważne, można w nią grać także wtedy, kiedy stan naszego umysłu jest już lekko „zmieniony”. Jest to duża zaleta tej gry, bo sama mam wielu znajomych, którzy w takich chwilach nie palą się do gier, które wymagają wzmożonego wysiłku intelektualnego. Rozbraja, rozkręca, trenuje umysł, wyobraźnię, a przy odrobinie szczęścia pozwala stworzyć zlepki słowne, które na stałe wejdą do słownika ludzi w nią grających. Serdecznie polecam.
Autor recenzji: Agnieszka Jedynak
Gra: Duże i włochate
Wydawca: Trefl
Zawartość opakowania:
- 110 kart
- klepsydra
- 9 drewnianych żetonów
- instrukcja