Przy wyborze wartościowej gry planszowej dorośli i dzieci zwracają uwagę na odmienne aspekty. Dla dorosłych często ważne jest to, żeby gra miała walory edukacyjne – pomagała dzieciom ćwiczyć pamięć i skupienie, dostrzegać związki przyczynowo-skutkowe i poprawnie się wypowiadać. Dla dzieci liczy się za to, żeby planszówka była ładna, żeby dużo się działo i żeby mogły swobodnie mówić w trakcie rozgrywki o tym, co podpowie im wyobraźnia. Czas zaprezentować zwycięzcę w kategorii sprostania oczekiwaniom zarówno dorosłych, jak i dzieci: Podróż w czasie, wyjątkowa propozycja Wydawnictwa Nasza Księgarnia.
Wspólna przygoda rozpoczyna się od wylosowania i ułożenia kartoników z krainami, po których będziemy wędrować. Plansza za każdym razem wygląda inaczej, dzięki czemu każda rozgrywka jest oryginalna. Na pierwszym etapie do każdej krainy przyporządkowujemy po jednym obrazku – po wylosowaniu płytki z rysunkiem gracz wybiera krainę i opowiada wymyśloną historię. Kafelek pozostaje zakryty w tym miejscu. Ważne jest, aby w prezentowanej opowieści udało się pokazać skojarzenie między krainą a obrazkiem – dzięki temu łatwiej będzie zdobyć punkt na kolejnym etapie. Zaczyna się on w momencie gdy wszystkim krainom zostaną już przyporządkowane płytki z rysunkiem. Od teraz będziemy wykorzystywać figurkę pingwina, który dzięki rzutom kostką będzie wędrował po krainach. Gdzie się zatrzyma, tam dany zawodnik będzie miał za zadanie odtworzyć historię i odgadnąć zawartość zakrytego kafelka. Gdy to się uda płytka – ponownie zakryta – trafia do gracza, symbolizując zdobyty przez niego punkt. Zadanie na koniec tej rundy to wylosowanie nowego obrazka i opowiedzenie kolejnej historyjki. W przypadku nieodgadnięcia rysunku następny zawodnik wykonuje swój ruch.
Dodatkowym urozmaiceniem tej wersji jest wprowadzenie oznaczeń emocji. Dzięki temu opowiadana przez graczy historia musi być zgodna z wylosowanymi emocjami – radosna, smutna, zaskakująca, straszna lub wyrażająca złość. Dodatkowe wyzwanie, ale i niepowtarzalna okazja do ćwiczenia empatii.
Koncepcja gry urzekła nas już w trakcie czytania instrukcji. Proste zasady, ale sama rozgrywka nie jest za prosta. Wręcz przeciwnie, gra nie nudzi się, ponieważ jej poziom trudności zwiększa się wraz z liczbą kartoników z obrazkami wymienionych na kolejne. Z czasem przypomnienie sobie, czy dana historia została już odtworzona, przynosząc komuś punkt, nie jest takie proste. Nie można też tego sprawdzić, ponieważ płytki oznaczające punkty leżą u każdego z graczy zakryte. W zależności od tego, jak układają się rzuty kostką, niektóre krainy są często odwiedzane, a inne rzadziej. Z różną częstotliwością zatem wymieniane są obrazki, które należy zapamiętać. Te, które wymieniane są zbyt często po pewnym czasie zaczynają się mylić. Te, które przez większość rozgrywki leżą zakryte – zacierają się w pamięci.`
W trakcie pierwszej rozgrywki nasz zachwyt rósł w tempie wprost proporcjonalnym do liczby wymyślonych historii. Dlaczego?
- Każdy gracz może opowiedzieć dowolną historię, której pozostali muszą wysłuchać z uwagą, żeby móc ją potem odtworzyć.
- Jeśli tylko dana opowieść zawiera skojarzenie między dwiema grafikami może zostać opowiedziana niezależnie od tego, co wyobraźnia podpowiedziała zawodnikowi.
- Gra przebiega dynamicznie, angażując nieprzerwanie wszystkich zawodników.
- Można modyfikować poziom trudności.
Podróż w czasie będzie częstym towarzyszem naszego popołudniowego relaksu. Świetny humor i satysfakcja nie odstępują na krok, sprawiając że sięgnięcie po pudełko to gwarancja mile spędzonego czasu wypełnionego podróżami wgłąb naszej kreatywności.
Za możliwość zrecenzowania gry dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia.